アニメやゲーム周辺の奇跡的現象を捕捉しながらラクガキなどして台無しにしてみるブログ。
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五里霧中
2008/04/11.Fri
2は1のようにサクサク進まない。
たかだか10階でゼーハーゼーハー言ってる我がチーム。
磁軸まで微妙に遠くてムカつく。
くっ…一旦帰ってセーブだ…。
「えーししょーまた8階から歩くんですかぁー」
黙れ小僧。恐竜の餌になりたいか。

殴りメディが全く使えないことに気づいて休養。
代わりにドクトルマグスを前衛にして剣持たせたら回復が早い早い。
武器補正がこんなに大きいなんて詐欺だ。

10階にもなると攻撃ミスが増えてきていらぬピンチを招く。
命中率を上げるためには…ブーストに振るしかないか。
どんだけ効果あるやら…マジで振り直し前提だな('A`)。
ある種、自己責任で嵌るレベルドレイン。

以下は最近のスクリーンショット。
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tag:世界樹の迷宮 プレイ日記
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カジノ曲があったら名曲の予感
2008/03/20.Thu
世界樹の迷宮II06
欲望も冒険心もそそらない使いっ走りクエストにぐったり気味。
心躍る宝も謎解きもないまま、敵だけがやけに手ごわくなっていて
レベル上げはもはや我慢大会の様相を帯びてきている。
相変わらずライト過ぎるイメージで脳内設定はやりづらい。
FOEの配置がいやらしくパズル的になっていてナイス。
肝の育成はスキルを十分に吟味するまでは後悔の連続だ。
失敗して中途半端になってるキャラを持て余しながら
えっちらおっちら登っていく世界樹。

どうだこりゃ。異常なほど禁欲的ではないかね。
あまりにムチばかり加えると評価を下げやしないかとヒヤヒヤする。
やっぱアメに当たる何かが要るんじゃないかなぁ。
そうほら、カジノ…とかさ…(おずおず)。
夜しか入れないとか、1ゲーム1時間経過とかにして
ダメ人間強調してくれていいから。
ひたすら狩り続けるだけの生活にせめて潤いをですね。
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首討ちは相変わらずロマン
2008/03/04.Tue
世界樹の迷宮II05
やべぇ、2マゾい。
いつまで経ってもFOEが倒せるようにならん。
もう結構レベル上げに時間費やしてるのに。
どっかに物凄く有効なスキルの連携があんのかなぁ。
休養振り直しの敷居が下がってるのも試行錯誤させるためか。
ぐぬぬ。アトラス、プレイヤーはドMばかりじゃないんだぜ。

ダークハンターバグの情報を聞き及んでちょっとやる気ダウン。
パーティから外しててレベル上げてなかったから取りあえず実害はないけれど…
1から使ってる愛着あるメンバーにそんな呪いがかかってると思うと…
萌えかも。<チガウ
作成順5キャラ以内だと他の職でもバグの影響が出る可能性があるという噂。
なんてことだ。もうNew Gameしてしまいたい。

1にも酷いバグが色々あったが
今回はレンジャーFSのありえないミスとか、依頼中処理が重くなったり、
デバッグどうしたとかそういうレベルを超越したお粗末さだ。
ヘボいぞ!プログラマ!!
アルケミスト02c
「とっておきを見してやる!見たら死ねぇー!」
「メギドラオンでございます」でも可。
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初回特典なし
2008/02/24.Sun
世界樹の迷宮II01
買ってきたヽ(´ー`)ノ。おおお、ポリゴンガン子が歩いてる。
この時のためにクリアした1のなげーパスワードを入力。
即ち主人公は1の時のギルドを率いて
2の舞台へやってきたという設定になるわけか。
引継ぎ特典はアクセサリー一個…そんな所だろうと思ったぜ。
ではさっさと新しいメンバーを作って迷宮へGO。

な、なんか1階から敵の強さが容赦ないんだけど!
パーティ構成はパラ子・ダク子・ブシ子・ガンナー・メディ子。
バランス悪いかな。ハーレムは置いとくとして。
ダク子をドクトルマグスに変えようか…。
少女4人とオッサン2人の危険なパーティが発足しそう。
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世界樹クリア(含ネタバレ)
2008/02/08.Fri
世界樹の迷宮11
何とか続編発売前にクリアまでやっつけることができた。

ボスバトルは死者一名を出しながら押せ押せで突破。
出すのが難しい発動条件付きスキル等も使えてヒロイックな気分。
敵の技の仕組みが分からずに焦ったり、
後手後手の回復と不確実な封じ、どちらを優先するかで悩んだりと
めいっぱい楽しめた。
総力戦を演じる舞台として申し分ないラスボスだったと思う。

ここ数年、RPGを始めても途中で投げ出してしまうことが多くて
情熱の薄れた自分に絶望していたので、クリアまで持ってけたことは
非常に嬉しく感じる。
IIも情熱を持って臨めるといいな。

ターン数が時間とちゃんと連動していて
戦闘中もFOEが近づいてくる演出にはリアルな恐怖があってよかった。
こういう地味なとこにDSの特徴である2画面を生かしたのが渋い。
合流されないようにおびき寄せて一体ずつ倒すというような戦略も生まれ
伝統的ダンジョンRPGの枠を打ち壊す意欲を感じた。

ロートルな俺が大好きなタイプのシステムなので、
もっとキャラクターに感情移入できるかと思ったのだけど
意外にそれは難しかった。
グラフィックは魅力的で想像の余地も大幅にあるにもかかわらず、
それを生かすイベントやアクシデントがほとんど起きなかったからだ。
助け合わず、邪魔し合わず、誰か死んだら
もーしょうがねーなとか言いながら生き返らせて、
淡々とソツなく冒険する6人。
違うと思うのよ…。俺が思うダンジョンRPGってのは、
ひとつしかない自分の命と名誉や富を秤にかけ、
友を見捨て、無様に逃げ惑い、
ついに武器が折れて貴重品投げつけてでも
生きて街に帰り着きたいと願う、
そういう埃臭いドラマなんだぁーヽ(`Д´)ノ。

せめてドロップ宝箱と罠解除があればと思うわけで。
あとやっぱりロストとオートセーブ。
プレイヤーが凹むほど大きい損失を出す可能性
(とそれに見合う褒賞)が
この手のゲームにはどうしても必要。
ちょうどゴールデンロアをやってることもあって、
罠とロストのドキドキ感はやっぱりいいものだなぁー、と
溜め息つかずにはいられない。
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