アニメやゲーム周辺の奇跡的現象を捕捉しながらラクガキなどして台無しにしてみるブログ。
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世界樹クリア(含ネタバレ)
2008/02/08.Fri
世界樹の迷宮11
何とか続編発売前にクリアまでやっつけることができた。

ボスバトルは死者一名を出しながら押せ押せで突破。
出すのが難しい発動条件付きスキル等も使えてヒロイックな気分。
敵の技の仕組みが分からずに焦ったり、
後手後手の回復と不確実な封じ、どちらを優先するかで悩んだりと
めいっぱい楽しめた。
総力戦を演じる舞台として申し分ないラスボスだったと思う。

ここ数年、RPGを始めても途中で投げ出してしまうことが多くて
情熱の薄れた自分に絶望していたので、クリアまで持ってけたことは
非常に嬉しく感じる。
IIも情熱を持って臨めるといいな。

ターン数が時間とちゃんと連動していて
戦闘中もFOEが近づいてくる演出にはリアルな恐怖があってよかった。
こういう地味なとこにDSの特徴である2画面を生かしたのが渋い。
合流されないようにおびき寄せて一体ずつ倒すというような戦略も生まれ
伝統的ダンジョンRPGの枠を打ち壊す意欲を感じた。

ロートルな俺が大好きなタイプのシステムなので、
もっとキャラクターに感情移入できるかと思ったのだけど
意外にそれは難しかった。
グラフィックは魅力的で想像の余地も大幅にあるにもかかわらず、
それを生かすイベントやアクシデントがほとんど起きなかったからだ。
助け合わず、邪魔し合わず、誰か死んだら
もーしょうがねーなとか言いながら生き返らせて、
淡々とソツなく冒険する6人。
違うと思うのよ…。俺が思うダンジョンRPGってのは、
ひとつしかない自分の命と名誉や富を秤にかけ、
友を見捨て、無様に逃げ惑い、
ついに武器が折れて貴重品投げつけてでも
生きて街に帰り着きたいと願う、
そういう埃臭いドラマなんだぁーヽ(`Д´)ノ。

せめてドロップ宝箱と罠解除があればと思うわけで。
あとやっぱりロストとオートセーブ。
プレイヤーが凹むほど大きい損失を出す可能性
(とそれに見合う褒賞)が
この手のゲームにはどうしても必要。
ちょうどゴールデンロアをやってることもあって、
罠とロストのドキドキ感はやっぱりいいものだなぁー、と
溜め息つかずにはいられない。
世界樹の迷宮12
世界樹の迷宮13
世界樹が売れればきっとフォロワーも現れて、
ダンジョンRPGの時代が再び!
ユメカラサメナサーイ。
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theme:世界樹の迷宮 - genre:ゲーム
tag:世界樹の迷宮 プレイ日記
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